崛起与冲突修改版将需要花钱购买的钻石和资源已经完全解限,任凭玩家们自由免费使用,不管是升级王城还是英雄,分分钟给你最高等级的体验,至此你能够在全球玩家们脱颖而出,称霸大陆。
一款策略塔防类的手机游戏,游戏的背景发生在一片相当神秘的中世纪大陆上面,玩家 可根据自己的策略战斗的技能来为自己争夺到更多的疆土,游戏为大家提供了不同形式的地图供玩家来进行挑战哦。
按理来说一个rts游戏区分不同阵营最大的差异化就是不同时间点的强势期。而区分强弱就是兵种质量和经济。rts游戏的核心就是在有限的时间内收集到最大的资源并且最大效率的转化为战斗力。而一般的rts游戏对于各阵营强势期的提现,一般为 前期质量>数量>经济,中期-数量>质量>经济,后期经济>数量≥质量。前期阵营需要皮实便宜的前期兵种来形成压制,中期阵营需要有各种反制手段和前期阵营周旋并且后期也要能和后期阵营打拉锯,后期阵营则应该通过稳扎稳打巩固经济最后通过大量的经济等级压制来实现逆转。但是贵游现在的平衡性有点背道而驰的感觉,同水平下前期美洲爆兵连推三波根本挡不住,后期欧洲只要三队条顿在手闭着眼睛a就能赢,前期和后期形成了太大的反差感,明明我场面压制,但是对面条顿一出,就可以直接打出gg。很难体现出rts游戏策略对弈的感觉,策略被流程固定了。
首先在游戏的战场上,我们更注重表现的是士兵方阵之间的作战,不会像别的游戏以武将为主作为战场的核心表现形式。在主流的三国游戏中,武将往往横扫千军,以一敌万人等夸张的形式。我们更注重的是玩家的策略指挥和操作。比如士兵方阵在战场上的位置和攻击的目标。士气之间的平衡等,而不是逞匹夫之勇。
武将作为整个战场上的指挥军官,往往很少冲锋陷阵,更多的是坐镇指挥,给士兵们下达命令和稳住士气,这是我们想做的。玩家之间战斗的比拼,不再是武将属性之间简单的比较,装备属性的比较,而是真正策略的布局。
士兵从人口基数中选拔;士兵招募需要的军饷;军粮决定行军距离或战斗时长;官员官职决定的带兵数;官员属性对战斗的加成(不能影响过大);官员人数决定参战部队有几支;治安值决定是否产生暴乱,影响人口值与士兵数;装备提升士兵战力;兵种影响士兵战力。
氪金点:研发需要的科技点,购买较强武将(注意是较,必须由木桶效应设置其短板),军队外观,提升内政数值相关道具(如:宵禁令,治安值提高100点)